ՀամակարգիչներԾրագրավորում

Գրաֆիկա Պասկալում. Առանձնահատկություններ, ստեղծման եւ օրինակների ձեւեր

Արդյոք ծրագրավորողները գրաֆիկայի կարիք ունեն: Հատկապես նրանց համար, ովքեր պարզապես սկսել են սովորել լեզուն: Պետք է առաջին հերթին ուսումնասիրել բոլոր կառուցվածքները հիմնական եւ ստանդարտ առաջադրանքներ գրելու համար, եւ գրաֆիկները թողնել ավելի ուշ:

Յուրաքանչյուր ոք պետք է իր համար այդ հարցերը պատասխան տա: Օրինակ, նրանք, ովքեր դասավանդում են ծրագրավորման լեզուները դպրոցական դասընթացքում, «Պասկալում» գրաֆիկան կլինի հիանալի միջոց, որպեսզի խրախուսեն հետագա ուսմանը: Ի վերջո, այս պահին ուզում եմ տեսնել իմ մտածողության արդյունքները, գրել ծրագրերը: Եթե դա արդեն ուսանող է, ապա գրաֆիկան այլ նպատակ ունի: Այն ավելի շատ հանդես է գալիս որպես օժանդակ տարր, որն օգնում է գրավոր արտադրանքները դարձնել ավելի դինամիկ: Բայց ամեն դեպքում, ծրագրավորման լեզուի այս հատվածը, իհարկե, կարեւոր է:

Նշենք, որ բոլոր գործիքները գրաֆիկական աջակցություն չունեն: Պասկալը, իր հերթին, հագեցած է այս գործառույթով, ուստի նրա կառուցվածքը նկարագրվում է հոդվածում:

Գրաֆիկա Պասկալում

Որտեղ պետք է սկսենք: Ինչից պետք է հասկանալ, թե ինչ է ամենափոքր միավորը էկրանին Պասկալի տարբեր ռեժիմներում: Եթե դա տեքստ է, ապա դա կլինի խորհրդանիշ: Գրաֆիկայի մեջ դրանք ներկայացվում են մի պիքսել: Այն ունի իր կոորդինատները, որոնք ներկայացված են X եւ Y խորհրդանիշներով, ինչպես նաեւ գույնը (ստանդարտ - սպիտակ): Փիքսելի հասցեն (0; 0) ստանալու համար այն պետք է տեղադրվի վերին ձախ անկյունում: Այստեղից սկսվում է կոորդինատները չափվում:

Pascal ABC- ի գրաֆիկան միացված է մի մոդուլի միջոցով, որը դուք պետք է գրանցվեք օգտագործման գծում:

Կետը

Որպես հեշտ օրինակ, էկրանին ցուցադրվելու է խնդիրը (ստորեւ նկարը):

Նկարագրման բաժնում դուք կարող եք տեսնել օգտագործման գծում գրված մոդուլների անունները: Դրանք ներառում են ծրագրի գրաֆիկական ռեժիմը: Եթե մշակողը արդեն ծանոթացել է ծրագրերի կառուցվածքին, ապա նա կարող է մտածել, որ անհրաժեշտ է պարզապես գրել օժանդակ փոփոխականները: Սակայն այս հատվածը, ինչպես Պասկալի գրաֆիկան, մի փոքր այլ կերպ է աշխատում: Բառ բառից հետո դուք պետք է գրեք համակարգչի վրա տեղադրվող տեսաձայնագրիչը, այնուհետեւ նշեք այն ռեժիմում, որն աշխատում է: Այս նշումները ընդհանուր առմամբ ընդունված են: Օպերատորի փակագծերը բացելուց հետո պետք է նշվի փաստացի տեսակը եւ ռեժիմը: Եթե օգտագործողը չգիտի, թե որ ադապտեր է տեղադրվել, ապա պետք է գրեք 7-րդ ծրագրի տողում: Այս բաժինը, ինչպես Pascal- ի գրաֆիկան, նախատեսված է այնպես, որ հայտնաբերման կարգը կարողանա ավտոմատ կերպով որոշել տվյալները: Հարկ է հիշել, որ բոլոր ադապտացնողներն ունեն իրենց թվային իմաստը, յուրաքանչյուրի համար կարելի է գտնել ինտերնետով նայելու միջոցով: Ութերորդ գծում դուք կարող եք տեսնել Initgraph- ի ընթացակարգը: Այն սկսում է գրաֆիկական ռեժիմը: 9-րդ եւ 10-րդ տողերը անհրաժեշտ են, որպեսզի եթե սկզբնաղբյուրը ձախողվի, ծրագիրը դադարում է աշխատել: Closegraph ֆունկցիան փակ է գրաֆիկական ռեժիմը, որը թույլ է տալիս անցնել տեքստային ռեժիմ:

2, 3, 7-10, 17 թվերի տողերը պետք է հիշել, քանի որ դրանք կարող են օգտագործվել որպես ձեւանմուշ, քանի որ Պասկալի բոլոր գրաֆիկները ունեն ընդհանուր ստեղծման կառուցվածք: Եկեք քննարկենք խնդրի այլ տարրերը:

Փոխակերպվող գույնի մեջ պետք է հասկանալ գույների շարք, Պասկալում կան ընդամենը 15: Պատահական արժեքի նշանակում, պետք է հասկանալ, որ ազդանշանը կընտրվի պատահականորեն: 14 գիծը թույլ է տալիս էկրանին ստեղծել մի կետ: Այս գործում այն կտեղադրվի, որտեղ այն «ձախ» է պատահական ընտրության ռեժիմով:

Ֆունկցիայի գրաֆիկը

Պետք է հասկանալ, որ Պասկալի գործառույթի ժամանակացույցը կառուցված է երկու փուլով: Նախեւառաջ պետք է համակարգել համակարգը, ապա գրաֆիկի նկարահանել: Առաջինն էլ բաժանվում է մի քանի փուլով:

Ապահովելու համար, որ գրաֆիկը չի տեղավորվում ամբողջ էկրանով, դուք պետք է նշեք դրա կոորդինատները: Վերին անկյունը (xLeft, yLeft) է: Նվազագույնը գրված է նույն կերպ - (xRight, yRight): Մաթեմատիկայում նշումներ կատարելու համար համակարգված առանցքների ստեղծման համար անհրաժեշտ է իմանալ կենտրոնը: Եվ վերջինը որոշելու համար հարկավոր է հասկանալ, թե ինչպես է գործառույթի փաստարկը եւ արժեքը փոխվում: Անհրաժեշտ կետերը ընտրելուց հետո կարող եք շարունակել ձայնագրության ծրագիրը:

Պասկալի գրաֆիկան ներառում է SetPixel- ի ընթացակարգի կիրառումը, որից հետո պետք է նշվեն կետի կոորդինատները (սովորական x եւ y) եւ գույնը (փոփոխական c): Եվ գծի ֆունկցիան թույլ է տալիս նկարել առանցք:

Ծրագիրը գրեք այս հաջորդականությամբ. Նախ կոորդինացիոն համակարգը, եւ վերջում դուք պետք է հաշվարկեք գործառույթի արժեքը եւ հաշվարկեք կետի կոորդինատները:

Արդյունքը

Էկրանի վրա կետի ելքը եւ Պասկալի ֆունկցիայի գրաֆիկի կառուցումը կարեւորագույն պահերն են, այսպես ասած, ողջ հատվածի հիմքը: Ունենալով սովորել, թե ինչպես գրել ծրագրեր, դրանք իրականացնելու համար ծրագրավորողը կարող է օգտագործել գրաֆիկան տարբեր ձեւերով: Պարզապես պետք է լավ գիտեք տեսությունը: Պասկալի գրաֆիկան (օրինակները հոդվածում ներկայացված են) շատ պարզ ու հետաքրքիր հարց է:

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 hy.unansea.com. Theme powered by WordPress.